Eredmények

innovate

Eddig elért eredményeim.            

Versenyek

optimizer

Eddigi, és jövőbeli versenyek   .

Játszmák

analysis

Elemzések, játszmaleírások.      

A sakk a készségfejlesztés ezsköze.

 

A sakk leírása

A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen a négyzet alakú, nyolc sorra és nyolc oszlopra felosztott sakktáblán, összesen 32 bábuval. A két játékos bábui határozottan eltérő színűek. A színek elnevezése világos, ill. sötét. Köznapi értelemben véve a sötét játékos bábui fekete színűek, míg a világoséi általában fehérek vagy világosbarnák (utóbbi főleg akkor, ha a bábukat fából készítették). A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevű figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (azaz megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást elhárítani se tudja és előle el se tudjon lépni szabályosan).

A sakktáblák és a figurák sokféle anyagból készülhetnek. A legegyszerűbbek akár kartonpapírból is lehetnek, rajzolt figurákkal. Jobb minőségűek a fából készült figurák, de vannak üvegből, csontból és fémből készült táblák és figurák is. Napjainkban a legelterjedtebb a műanyag sakk-készlet. Gyakori az, hogy az utazás közbeni játékhoz mágneses bábukat használnak.

A tábla

A játékosok síkjára párhuzamosan a sorok vannak, és 1-től 8-ig arab számokkal jelöljük őket.

A játékosok síkjára merőlegesen a vonalak vannak, és a-tól h-ig betűkkel azonosítjuk őket. Magán a sakktáblán többnyire nagybetűk láthatók; a játszmák lejegyzésénél kisbetűket írunk.

A váltakozó színű négyzetek neve mező, és a vonalak, illetve sorok jelével hivatkozunk rájuk. A játékosok bal keze felé eső sarokmező sötét színű. A világossal játszó játékos esetén ez a mező az a1, sötétnél a h8. Alapállásban a világos király e1-en, a sötét király e8-on áll.

Az a–d vonalak neve vezérszárny, az e–h vonalaké királyszárny.

A tábla közepe a centrum. Szűkebb értelemben ez csupán a d4, d5, e4 és e5 mezőket jelenti, tágabb értelemben centrumnak nevezzük a c3, c6, f6 és f3 mezők által kijelölt négyzetet.

A sarkaikkal érintkező mezők neve átló. Az a1–h8, ill. a8–h1 átlókat nagyátlóknak hívjuk.
 

A figurák

A játék kezdetén világosnak és sötétnek ugyanannyi figurája van: 1–1 király, 1–1 vezér (alternatív neve: „királynő”), 2–2 bástya, 2–2 huszár (alternatív neve: „ló”), 2–2 futó és 8–8 gyalog (alternatív neve: „paraszt”). A figurák kiindulási helyzetét, illetve mozgatásuk lehetőségeit a játék szabálya határozza meg.

A 8–8 gyalogon és az 1–1 királyon kívül minden figura tiszt. A huszárt és a futót könnyűtisztnek, a vezért és a bástyát nehéztisztnek hívjuk. A kiindulási helyzetben elfoglalt helyük (királyszárny vagy vezérszárny) alapján szokás beszélni királybástyáról, vezérfutóról stb., ezek azonban nem „hivatalos” elnevezések. Azt a sort, amelyen alapállásban a tisztek és a király állnak (világos esetében az 1., sötét esetében a 8. sort) alapsornak hívjuk.

A figurák értékét egyrészt a lépéslehetőségeik, másrészt az adott állás határozzák meg. Egyszerűbb esetben szokás úgy becsülni, hogy egy gyalog 1 egységet ér, egy könnyűtiszt 3-at, egy bástya 5-öt, a vezér 9-et vagy 10-et. Eszerint általános érvénnyel lehet azt mondani, hogy a vezér erejét tekintve kb. két bástyával vagy három könnyűtiszttel egyenértékű. A konkrét helyzetben ezek az értékek azonban egészen szélsőségesen is változhatnak.

Király

Bármely irányban (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezőt. A táblán a király a legmagasabb bábu, és a legfontosabb is. Az egész játék az ellenfél királyának bemattolására irányul. A játék elején általában passzív és védelemre szorul, a végjátékban azonban többnyire aktivizálódik és erős támadóbábbá válik. A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezőre, amelyen ki lehetne ütni. Azért csak „lehetne”, mert a szabályok szerint a király nem üthető. Kivételes lépés: sáncolás.

Vezér

Bármely irányban léphet, bármennyi mezőt, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába. Ha az ellenséges figura, kiütheti, ha saját báb, meg kell állnia egy mezővel előtte. E szabály egyébként a huszár kivételével minden figurára igaz (csak a huszár ugrik, kivétel sáncolás). Tág mozgáslehetőségéből adódóan a vezér a sakkjáték legerősebb figurája.

Bástya

Bármennyi mezőt léphet, de csak függőleges és vízszintes irányban, az átlókon nem. Úgy tartják, nem célszerű túl korán játékba hozni őket, de ha igen, erős bábnak számítanak. Legjobban a nyílt vonalakat „kedvelik”, azaz az olyan vonalakat, amelyeken nem áll más bábu. Kivételként ld. sáncolás.

Futó

Átlós irányban léphet, bármennyi mezőt. Mindkét játékosnak az egyik futója csak a sötét, a másik futója csak a világos mezőkön közlekedik. Egy játékos két futóját futópárnak hívjuk. Ennek azért van jelentősége, mert a játék előrehaladottabb szakaszaiban a futópár gyakran bizonyul erősebbnek, mint két huszár vagy egy huszár–futó pár (noha alapesetben, mint láttuk, a huszár és a futó ugyanannyit ér).

Huszár

A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen 2 mezőt, majd függőlegesen 1-et (vagy fordítva). Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló bábról” beszélni. A huszár lépéslehetőségeit egyedül az korlátozza, ha a tábla szélén vagy a sarokban áll, illetve ha saját figurákkal van körülvéve. Sarokmezőről a huszár üres táblán is mindössze két helyre léphet; a centrumban 8-ra. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezője mindig ellentétes színű. Ebből következik, hogy az indulási mezővel azonos színű mezőre mindig csak páros, ellenkező színű mezőre csakis páratlan számú lépésben juthat el. Ahhoz, hogy az egyébként roppant fürge huszár egyetlen mezővel arrébb kerüljön, bonyolult manővereket kell megtennie.

Gyalog

Kizárólag előre léphet. A kiindulási helyéről mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezőt léphet előre, a továbbiakban azonban lépésenként mindig csak egy mezőt haladhat előre. Ütni azonban csak átlósan tud, szintén csak egy mezőnyi távolságra. Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy (a táblán levő állományon kívüli) vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint. A játékosok többnyire a vezér figuráját választják, mivel az a legerősebb. Ugyanakkor adódhat olyan állás, amikor érdemes más figurát fölvenni. Az alapsorra való belépés (vagy beütés), a gyalog (és esetlegesen a leütött figura) levétele a tábláról, az új figura felhelyezése – mindez egyetlen lépésben történik, mégpedig szükségszerűen: ha a gyalog elérte az utolsó sort, kötelező az átváltozás. (Ez az átváltozás szinte mindig a végjátékban következik be.) Van egy kivételes ütési lépés, ld. en passant.

Lépés és ütés

Egy mezőn egy időben csak egy figura állhat. A játékot mindig világos kezdi, és tetszése szerint – de a szabályoknak adta kereteken belül – valamelyik figuráját áthelyezi egy másik mezőre. Ezt lépésnek hívjuk. Ezt követően sötét lép egyet. A játékosok felváltva lépnek, passzolásra nincs lehetőség („lépéskényszer”). Ha egy mezőn az ellenfél bábuja áll, azt egy szabályos lépéssel ki lehet ütni: az ellenfél figuráját levesszük a tábláról, és saját, odalépő bábunkat tesszük a helyére. Saját figura kiütésére nincs lehetőség.

Különleges lépések

A sakkban két különleges lépés van:

  • Sáncolás (avagy a szlengben: rosálás) • A király és az egyik bástya együttes lépése. Ezt világos is, sötét is mindössze egyszer teheti meg a játék során. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezőt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezőre kerül. Ha a király a királyszárnyra sáncol, azt rövidsáncnak (írott jele: 0-0), ha a vezérszárnyra, hosszúsáncnak (írott jele: 0-0-0) hívjuk. A sáncolás csak akkor lehetséges, ha az alábbi feltételek mindegyike igaz:
1. a király még nem lépett a játszma folyamán;
2. az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán;
3. a király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges báb;
4. királyunk nem áll sakkban;
5. sáncolás közben királyunknak nem kell ellenséges báb által támadott mezőn átlépnie.
  • Ütés menet közben (en passant) • Ha a kiindulási mezőjéről kettőt lépő gyalogunkkal áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél gyalogunkat a következő lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna.

Fogott figura lép, letett bábu marad!

Franciául: pièce touchée. Az alább említett kivételtől eltekintve ha a lépésre következő játékos megérinti saját figurái egyikét, köteles azzal lehetőség szerint szabályos lépést tenni. Ha az ellenfél figuráját érinti meg, lehetőség szerint köteles azt kiütni. Továbbá a megtett lépést tehát nem lehet visszavonni, azaz az elengedett bábu már nem mozdítható. Ez alól a versenyző csak akkor mentesül, ha az érintés előtt Igazítok! felkiáltást tesz, majd ezt végre is hajtja. Nem hivatalos játszmáknál e szabály alkalmazásáról előzetes megegyezés alapján döntenek. Ez alól csak egy kivétel van: ha olyan figurát érintett meg a játékos, ami nem mozdítható.

Sakkadás

Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki a táblán, hogy amennyiben megint ő következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelező megszüntetni. Ez háromféleképpen történhet:

  1. Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezőre lépünk, amelyet nem támad ellenséges báb.
  2. Leütjük a sakkot adó bábot.
  3. Közbehúzunk egy másik figurát a támadó báb és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerűen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezőről.

Vannak különleges sakkfajták, amik már nem részei az alapszabálynak, hanem következményei, de érdemes talán kiemelni őket, mert taktikai szempontból érdekesek.

  • Felfedett sakk • amikor nem attól a figurától kapjuk a sakkot, amely a tényleges lépést tette. Ez úgy történhet, hogy a királyunk és a sakkadó báb között volt egy másik ellenséges figura, és ellenfelünk ez utóbbival kilépett az útból.
  • Kettős sakk • ha a lépést követően nem egyetlen, hanem két figura is támadja a királyunkat. Ez történhet például úgy, hogy a királyunk és az ellenséges bástya között álló huszár ellép az útból (felfedett sakk), de maga is olyan mezőre érkezik, ahonnan sakkban tartja királyunkat. A kettős sakk nagyon erős lépésnek számít, hiszen kizárólag a sakkból való kilépéssel lehet megszüntetni.

A sakkjáték célja

A sakkjáték célja olyan állás elérése, amelyben az ellenfél királya sakkban (ütésben) van, de nincs olyan mező, ahová szabályosan léphetne, és más szabályos módon sem tudja a sakkot kivédeni (azaz közbehúzni egy másik figurát, vagy leütni a támadó bábot). Ha ez történt, a király mattot kapott. Az eredeti játékszabályok szerint a játékot akkor nyeri meg valaki, ha ellenfelének mattot ad. A versenysakkban azonban az is győzelemnek számít, ha ellenfelünknek elfogyott az egész játékra meghatározott gondolkodási ideje (lásd alább). A gyakorlatban a mattadást általában nem várják be, hanem a vesztésre álló játékos feladja a játszmát.

Forrás: wikipédia